Le doux baiser de l’autre monde

Publié le 13 décembre 2016

CONCOURS DE REPORTAGES. Il est bien imprudent, aujourd’hui, de dire du mal des jeux vidéo ou des joueurs.

En 2015, le portrait annuel de l’industrie du jeu vidéo par l’Association canadienne du Logiciel de Divertissement (ALD) indiquait que le Canada comptait 19 millions de joueurs, à parts à peu près égales d’hommes et de femmes. C’est donc plus de la moitié de la population canadienne qui soutient ce milieu dont l’influence ne cesse de croitre.

Le nombre seul est pourtant bien superficiel face à l’attachement des joueurs envers leur passe-temps. Pour beaucoup d’entre eux, c’est un amour qui remonte à la petite enfance. «Je suis entré en contact avec les jeux vidéo à 5 ans, quand mon frère et son ami ont loué StarCraft sur Nintendo 64», commence Donavan Marechal, 21 ans. Le regard dans le vague, un sourire aux lèvres, il parle lentement. «J’étais attiré sans que je sache pourquoi. Je voulais… faire partie du jeu.»

Pour les adeptes de jeux de rôles en ligne comme lui, l’envie de partir pour un autre monde est d’une grande importance. En entrant dans l’univers médiéval fantastique de World of Warcraft, ils ont été, à l’apogée du jeu, 12 millions à vouloir s’affranchir du réel. Dans le jeu, ils décident de leur apparence, de leur destination et, qu’importe que leur liberté soit factice, ils sont ailleurs.

 «C’est une façon d’éviter la réalité», avoue Olivier Martel, qui a eu une enfance d’exclu, trouvant difficilement sa place en tant qu’autiste intégré à une classe régulière. «Je jouais aux jeux vidéo parce que je n’avais personne, mais si quelqu’un était venu m’inviter à jouer dehors, je l’aurais rejoint aussitôt», affirme‑t‑il. «Jouer m’a aidé à passer à travers à coups de dix heures de jeu tous les jours», commente avec un rire nerveux Donavan Maréchal, en faisant référence à des problèmes familiaux et au déménagement de ses amis. «Quand je dis dix heures, précise-t-il, c’est pour les jours de semaine.»

S’il est tentant de supposer que tout ce temps passé devant l’écran les empêchait d’affronter leurs problèmes, tous deux avancent exactement l’inverse.

Pour Donavan Marechal, le joueur est libre de créer sa propre expérience, et c’est cette liberté qui le fait grandir. «J’ai relevé des défis, et ça m’a aidé à faire de même dans la vie», explique-t-il. Parfois, c’est le jeu qui lance les défis, comme dans le cas de la très populaire série Dark Souls, connue pour sa rigueur, alors que d’autres fois, c’est le joueur qui s’impose des difficultés et tente de compléter le jeu le plus rapidement possible ou avec une contrainte particulière. Dans les deux cas, beaucoup de discipline et de temps sont requis pour réussir les tâches fixées.

Olivier Martel, lui, s’est servi des jeux vidéo pour approcher les gens. Il dit que «le fait d’être plusieurs à connaitre le même jeu permet de créer des liens». Il a trouvé des amis en abordant des sujets liés à des jeux populaires. La communauté de joueurs étant très hétérogène, il a été possible pour lui de trouver des joueurs dans toutes sortes de contextes.

Éric Clermont confie qu’à l’époque où il était employé par Desjardins, la tradition voulait que les employés se rassemblent au laboratoire d’informatique pour une partie d’Unreal Tournament. Le joueur maintenant occasionnel de 35 ans a tissé des amitiés très fortes grâce aux jeux vidéo. «On était six. On s’était pris des appartements un au-dessus de l’autre et, comme à l’époque il n’y avait pas de wi-fi, on avait percé un trou au plafond pour passer les fils réseau», raconte-t-il en riant. «À la minute où il y avait plus d’une personne dans les appartements, une partie était en cours.» Pour lui dont on se moquait à l’école à cause de son embonpoint, le jeu permettait un contact humain lui donnant confiance.

Évasion donc, mais qui semble parfois bénéfique. «Les jeux vidéo m’ont sauvé» lance même Olivier Martel, un brin dramatique.

Alexandre Gravel